Mais de 10.900 empregos perdidos. Esse é o número estimado de demissões na indústria de videogames até agora em 2026. É quase 150% a mais do que no mesmo período do ano passado, um número absolutamente insano que continua crescendo e não mostra sinais de diminuição.
Não estamos mais falando de contratações da era da pandemia que agora estão resultando em perda de empregos, mas de uma restrição completa do setor no Ocidente que está colocando em risco o tipo de jogos que foram desenvolvidos nos últimos anos: as megaproduções.
E o golpe é tão violento que alguns já acham impossível realizar grandes jogos dessa forma.
Jogos atuais demandam muito mais orçamento
Antes de analisarmos a declaração do desenvolvedor da id Software que divulgou a mensagem apocalíptica, vamos considerar o contexto.
Primeiramente, há os custos de produção dos próprios jogos. Não é segredo que o orçamento e a equipe necessária para produzir um jogo "grande" dispararam nos últimos anos, especialmente no Ocidente.
‘GTA VI’ é o jogo desta geração e, embora não haja números oficiais, estima-se que os custos de desenvolvimento sejam de aproximadamente US$ 2 bilhões (combinando desenvolvimento e marketing), e o estúdio conta com cerca de 1.700 funcionários.
Para efeito de comparação, estima-se que 'GTA V' tenha custado cerca de US$ 300 milhões em 2013 para desenvolvimento e marketing, com uma equipe de 300 pessoas.
Outro exemplo é a saga 'God of War'. O terceiro jogo, lançado em 2010, contou com cerca de 130 pessoas e um orçamento de aproximadamente US$ 44 milhões. Já para 'God of War: Ragnarok', o orçamento foi estimado em US$ 200 milhões, e uma equipe de 400 pessoas teria trabalhado no projeto.
Era um jogo muito maior, mas é uma tendência que temos observado em praticamente todas as produções do setor.
"Se você dividir um estúdio ao meio e não levar em conta como os videogames são feitos, você não entenderá que a coesão entre as equipes é o que torna os jogos tão bons." - Chris Hays
Demissões cresceram nos últimos anos
Os tempos de desenvolvimento também aumentaram, e a Rockstar é outro bom exemplo disso.
Na sétima geração, eles lançaram 'Table Tennis', 'GTA IV' - duas expansões que eram praticamente jogos completos' - Red Dead Redemption', sua expansão que era outro jogo completo, e 'GTA V', sem contar as conversões e versões multiplataforma de títulos como 'Bully', 'GTA San Andreas' ou 'Manhunt 2' para Wii.
Na oitava geração, eles lançaram 'GTA V' duas vezes... e 'Red Dead Redemption 2'. Na nona geração, onde estamos agora, eles não lançaram nada de novo.
Os jogos eram mais ambiciosos, é claro, e isso exige mais dinheiro e pessoal, como vimos. A questão é que não foi apenas a Rockstar que cresceu; a própria indústria contratou cada vez mais desenvolvedores, especialmente no início desta década, impulsionada pelo crescimento relacionado à pandemia, pelo trabalho remoto, pelas necessidades de desenvolvimento dos próprios jogos e pela tendência de jogos como serviço - que exigia atualizações constantes para manter o tempo dos jogadores.
'Fortnite' é um exemplo, e também sofreu 1.000 demissões em uma única semana este ano.
Mas a situação tornou-se tão insustentável que, assim que a pandemia terminou e as pessoas tiveram que voltar ao escritório, as demissões começaram. Cerca de 8.500 empregos foram eliminados em 2022, mas o verdadeiro massacre ocorreu em 2024, com aproximadamente 15.000 demissões.
O ritmo diminuiu um pouco em 2025, com cerca de 5.200 pessoas perdendo seus empregos, mas em 2026 as demissões voltaram a aumentar, e estima-se que já tenhamos visto quase 11.000 demissões. Os números variam dependendo da fonte , mas o fato é que dificilmente passa uma semana sem más notícias sobre demissões ou fechamento de estúdios.
Demissões também afetam grandes produtoras
Agora, vamos ao que interessa. Esse longo contexto foi necessário para entender as palavras de Chris Hays, programador-chefe de serviços da id Software (o estúdio por trás de 'Doom'), que está na empresa há mais de 15 anos e comentou que fazer um jogo como os 'Doom' anteriores não é apenas difícil, mas impossível.
O motivo? A Xbox demitiu 1.600 pessoas neste verão e outras 1.600 serão dispensadas nos próximos meses. E acontece que a id Software foi um dos estúdios que mais trouxeram alegria à Microsoft nos últimos anos... e é um dos mais afetados pelas demissões.
“É difícil fazer um jogo AAA como os que fizemos antes com metade da equipe. E por difícil, quero dizer impossível.” - Chris Hays
Não se trata de fazer o trabalho bem ou mal, mas sim de focar em franquias que vendem muito e dão lucro, independentemente da qualidade ou do reconhecimento.
Quando a Xbox cortou custos na id Software, foi dito que a equipe poderia continuar funcionando perfeitamente bem porque agora tinha praticamente o mesmo tamanho de quando lançou 'Doom' em 2016. O problema é (e aqui entra o contexto) que fazer um jogo em 2016 não custa o mesmo nem permite o mesmo número de pessoas.
Hays afirma que a Xbox "não entende de arte ou videogames" e vai além, apontando que "é difícil fazer um jogo quando departamentos inteiros necessários foram dizimados. Você também precisa de talentos que se foram, então as afirmações de que ainda somos a mesma id Software e que ainda podemos fazer as mesmas coisas... bem, em primeiro lugar, não somos a mesma id. Somos metade dela."
Ecos da Crise de 1983
Nos últimos meses, muito se tem falado sobre como a situação atual lembra a "grande crise dos videogames", mas algo importante está sendo ignorado: aquela crise ocorreu principalmente no Ocidente, especificamente nos Estados Unidos.
A ideia de que os videogames estavam à beira do desaparecimento foi muito exagerada, mas isso não era nem de longe verdade. Nos Estados Unidos, o mercado estava completamente saturado de jogos muito, muito ruins para consoles como o Atari, e esse mercado explodiu, com o jogo "E.T." sendo um excelente exemplo de como as empresas tentavam empurrar qualquer coisa para vender.
Na Europa, porém, estávamos vivenciando o boom dos microcomputadores, e no Japão, a Nintendo prosperava com o seu Famicom, lançado em 1983.
Agora não há uma avalanche de jogos ruins, mas sim um reajuste no setor devido às contratações feitas durante a pandemia, às apostas fracassadas em jogos como serviço e à tentativa de cortar custos em grandes empresas como Microsoft, Ubisoft e Epic Games.
Nomes como o lendário John Romeo (um dos criadores 'Doom' original), Brenda Romes ou Tim Sweenry (CEO da Epic Games) traçaram esse paralelo com a crise de 1983, mas sempre no contexto da reestruturação do setor e não porque jogos medíocres estejam sendo lançados (porque a situação nem sequer é semelhante à daquela época).
Trabalhar em uma indústria onde te mostram todos os dias que não importa se você lança um jogo bom ou ruim, porque você vai acabar na rua, não deve ser nada fácil.
É tão brutal que alguém criou um site chamado "Dias desde a última demissão na indústria de videogames". É um site quase irônico, onde você pode ver um monte de estatísticas, como o número total de demissões, as empresas afetadas, os estúdios que fecharam e o estúdio mais recente em apuros, com fontes e tudo mais.
Existem também diversas páginas para ajudar desenvolvedores que ficaram desempregados, já que de tempos em tempos surgem iniciativas como pacotes de jogos a preços muito baixos, cujos lucros são 100% destinados a organizações ou aos próprios desenvolvedores, como forma de apoiar esses criadores.
É impossível acompanhar
Como eu estava dizendo, dificilmente passa uma semana sem que nos deparemos com notícias de demissões, um estúdio em apuros ou até mesmo um anúncio de fechamento. E quando comecei a escrever este artigo, surgiu um rumor de que a Xbox iniciaria hoje mais uma rodada de demissões.
A "reestruturação" da id Software faz parte de um pacote de 3.200 demissões que seria realizado em duas fases: 1.600 pessoas este ano e outras 1.600 no próximo. O que eu não esperava era uma tarde tão agitada como a de ontem.
Em uma única ação, a Xbox anunciou que as franquias 'Halo', 'Age of Empires' e 'Sea of Thieves' seriam transferidas para a Activision (criadora de 'Call of Duty'). A empresa também fundiu estúdios, confirmou o fechamento da Ninja Theory por não ter encontrado um comprador e anunciou um total de 268 demissões, elevando o total para quase 1.900 desde julho deste ano.
Talvez a notícia mais surpreendente seja que, apenas quatro dias atrás, o diretor narrativo de 'Gears of War E-Day', jogo com lançamento previsto para 6 de outubro, anunciou que seu trabalho estava concluído... e agora foi demitido. Isso é semelhante ao que aconteceu com a id Software após o lançamento da última expansão de 'Doom: The Dark Ages'.
Além dos custos de desenvolvimento, o Xbox enfrenta outro problema: nos últimos anos, adquiriu um grande número de estúdios, o que significa mais salários a pagar e jogos que, por política da empresa, foram lançados diretamente e sem custo adicional através da assinatura do Game Pass. Portanto, não é surpresa que, entre todas as empresas que estão demitindo e se desfazendo de estúdios, a Microsoft esteja na vanguarda.
A grande questão: os blockbusters estão fadados ao fracasso?
Não temos uma bola de cristal, mas como disseram em 'Jurassic Park', a natureza sempre encontra um jeito. É evidente que a indústria cinematográfica ocidental não está em sua melhor fase e que há coisas que precisam mudar e melhorar, mas temos que esperar para ver o que acontece. Dizer que estamos em uma nova crise dos videogames, com lacunas nas produções ocidentais no horizonte, é... ousado.
A Ásia é uma história completamente diferente. Por um lado, a China despertou, e não se trata apenas de um mercado enorme, mas também do uso de videogames como veículo cultural no Ocidente, com títulos como 'Black Myth Wukong' ou o vindouro 'The Defiant', sobre a Segunda Guerra Mundial.
A Coreia do Sul também está cada vez mais presente, e as empresas japonesas tradicionais do setor não só continuam lançando sucesso após sucesso, como também dão a impressão de serem mais refinadas do que suas concorrentes ocidentais. Além disso, no Japão, é extremamente difícil demitir alguém — o completo oposto do que acontece nos Estados Unidos.
O que fica claro é que, para estúdios como a id Software, que permaneceram presos ao passado, as coisas são muito, muito difíceis. E trabalhar em uma indústria onde demonstram diariamente que não importa se você lança um jogo bom ou ruim, porque você vai acabar na rua, não deve ser nada fácil.
Texto traduzido e adaptado do portal Xataka Espanha
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