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Prescrever videogames para tratar a depressão em adolescentes parece ficção científica, mas um novo estudo sugere que funciona

Os videogames podem ter mais benefícios do que imaginamos

Imagens | Vika Glitter
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PH Mota

Redator
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PH Mota

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Jornalista há 15 anos, teve uma infância analógica cada vez mais conquistada pelos charmes das novas tecnologias. Do videocassete ao streaming, do Windows 3.1 aos celulares cada vez menores.

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A saúde mental dos adolescentes é um dos maiores desafios da medicina moderna e, em um mundo onde as telas são frequentemente culpadas pelo problema, a ciência tem se perguntado há anos se poderíamos usá-las como parte da solução. E aqui, os videogames, que às vezes são criticados por algumas pessoas, podem ser parte dessa melhora na saúde mental.

O caso do 'PlaySmart'

A ideia de que um controle de videogame possa ser terapêutico pode chocar completamente qualquer pessoa fora do mundo dos videogames. Mas a realidade é que um estudo publicado este ano no JAMA Network Open veio mudar essa percepção.

Para testar seus efeitos, pesquisadores da Escola de Medicina Geisel, em Dartmouth, recrutaram 532 estudantes do ensino médio. Metade dos participantes foi designada para jogar PlaySmart, um videogame educativo desenvolvido especificamente para fins terapêuticos, por aproximadamente uma hora por semana, durante seis semanas. A outra metade jogou um jogo padrão, sem conteúdo clínico ou educativo.

Os resultados após 12 meses foram notáveis. Após a aplicação da escala clínica PHQ-8, o grupo que jogou PlaySmart apresentou uma redução significativa nos sintomas depressivos em comparação com o grupo de controle, bem como uma maior disposição para buscar ajuda psicológica tradicional. Não se trata de uma solução de curto prazo, mas de um efeito sustentado um ano depois.

O que está por trás disso?

Para determinar se essa é uma descoberta significativa ou uma anomalia estatística, precisamos examinar pesquisas anteriores. Nesse caso, temos uma revisão publicada em 2022 que analisou 12 estudos e encontrou um efeito estatisticamente significativo em favor dos jogos eletrônicos. No entanto, uma metanálise mais recente com quase 3 mil participantes reduz as expectativas, indicando que o efeito de intervenções digitais gamificadas na depressão existe, mas é modesto.

Além disso, nem todos os jogos são iguais em termos desse efeito. Se analisarmos mais a fundo, podemos ver que, embora os jogos "casuais" pareçam ser bastante eficazes no alívio dos sintomas depressivos em geral, os jogos aplicados ou educativos se destacam mais no treinamento de habilidades sociais ou da memória.

Existem outros precedentes

O ecossistema de jogos terapêuticos em vídeo não é novo, e um dos principais exemplos históricos é o SPARX, um jogo de interpretação de papéis baseado na terapia cognitivo-comportamental. A literatura científica sobre o SPARX mostra que ele é excelente para reduzir a desesperança e auxiliar na regulação emocional, embora alguns estudos tenham apresentado resultados mistos na confirmação de uma redução drástica na depressão formal.

Por outro lado, temos exemplos como o Moving Stories, um programa escolar baseado em jogos cujos ensaios clínicos mostraram sua grande utilidade na redução do estigma em torno da saúde mental, mas que não conseguiu reduzir os sintomas depressivos após seis meses. Isso demonstra que criar um "jogo educativo em vídeo" não garante resultados clínicos, mas mostra que o design importa — e muito.

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