O ano de 2004 foi absolutamente brutal. Em termos de lançamentos para todas as plataformas, foi o ano de Halo 2, World of Warcraft, Fable, Grand Theft Auto: San Andreas e Metal Gear Solid 3: Snake Eater, entre muitos outros. Parece justo dizer que foi um ano repleto de ótimos jogos, mas curiosamente, dois desses títulos chegaram às lojas no mesmo dia. Estamos falando de Half-Life 2 e Vampire: The Masquerade - Bloodlines.
Ambos foram lançados em 16 de novembro – na época, os jogos ainda competiam pelas vendas de Natal – e, embora tenham sido desenvolvidos por estúdios diferentes, entraram para a história como um dos melhores jogos de tiro e um dos melhores RPGs, respectivamente. O que talvez seja ainda mais curioso é saber que existe uma lógica perfeitamente explicável por trás desse fenômeno.
Half-Life 2
Para entender o que aconteceu, primeiro precisamos aceitar um problema fundamental que todos os desenvolvedores e distribuidores de videogames enfrentavam na época: se você quisesse fazer um jogo, também precisava criar um motor gráfico. Uma tarefa titânica, é claro, mas também administrável, pois esses projetos não eram tão caros quanto são hoje.
Seja como for, após o sucesso do Half-Life original de 1998, a Valve tomou a iniciativa de licenciar seu novo motor Source – baseado no GoldSrc, que por sua vez era uma versão bastante modificada do software criado por John Carmack para desenvolver Quake. A empresa americana, no entanto, tinha uma cláusula contratual para seus clientes: eles não poderiam lançar seus jogos antes de Half-Life 2.
Originalmente, Half-Life 2 estava programado para chegar às lojas em 30 de setembro de 2003; Mas, devido às vicissitudes da vida, um vazamento massivo do código interrompeu completamente os planos da Valve e, consequentemente, os de todos os clientes da Source. A próxima aventura de Gordon Freeman levaria mais um ano nos bastidores, enquanto os fãs jogavam o que hoje é conhecido como "o beta de HL2" na internet. Na verdade, não era nada mais do que uma versão inacabada do jogo final.
O dilema de Bloodlines
Paralelamente a isso, a Activision e a Troika viviam sua própria odisseia logística em torno de Vampire: the Masquerade - Bloodlines. A editora queria lançar o RPG de vampiros o mais rápido possível, chegando ao ponto de pressionar a desenvolvedora para acelerar o trabalho. Tim Cain, lendário designer de Fallout da Interplay e cofundador da Troika, juntamente com o igualmente respeitado Leonard Boyarsky (Interplay, Maxis, Blizzard, Obsidian...), falou sobre esse assunto numa entrevista apagada da internet, mas que ainda circula em um antigo tópico do Reddit.
"[Vampire: the Masquerade - Bloodlines] estava em desenvolvimento há três anos [...] A Activision estava ficando impaciente e queria lançar o jogo o mais rápido possível. Eles queriam eliminar partes complexas, nós queríamos manter a qualidade, e o jogo ficou no meio de um cabo de guerra", disse o criador. "No fim, a Activision 'venceu' e o jogo foi lançado cheio de bugs, problemas com as cenas cinematográficas e áreas incompletas."
O que é uma pena para qualquer jogo em geral, mas este caso específico dói ainda mais por vários motivos. Um deles é que Bloodlines era, em essência, incrivelmente bom e, se tivesse chegado em melhores condições, poderia ter revolucionado o gênero, como se esperava de uma desenvolvedora com o pedigree da Troika. Outro motivo é que, na época, esse impasse resultou no fechamento do estúdio, e o jogo só recebeu a atenção que merecia postumamente.
Com o tempo, a comunidade reconheceria os méritos do que hoje conhecemos como um clássico cult, e os modders se mobilizaram para corrigir as muitas deficiências que Bloodlines apresentava em seu lançamento original por meio de patches não oficiais. E ele entraria para a história como um RPG fantástico que nunca teve a chance de brilhar. Para piorar a situação, tudo isso poderia ter sido evitado, pois, como já dissemos, Half-Life 2 foi adiado por um ano.
Qualquer pessoa que analisasse esse cenário pensaria: "Se eles não podiam vender Bloodlines até que Half-Life 2 estivesse no mercado, por que não usaram esse tempo para aprimorá-lo?" E aqui está a cereja do bolo: a Troika não conseguiu. Seguindo a decisão de Tim Cain, a Activision pressionou o estúdio para que tivesse uma versão final (ou seja, comercial) o mais rápido possível e congelou o desenvolvimento até que HL2 estivesse pronto e fosse legal vender o jogo que eles tinham em mãos.
A Activision teve que aguardar seu terrível destino de braços cruzados, e nem mesmo uma versão mais refinada passou por seus filtros de qualidade para dignificar a versão final.
"Enquanto [Bloodlines] estava em crise, a Valve estava constantemente aprimorando o motor Source; melhorias que não podíamos implementar em nosso jogo. Era frustrante jogar Half-Life 2 e ver avanços em física, modelagem, animações faciais e outros recursos que nosso jogo não tinha", admite Cain, embora não culpe os talentos sob a supervisão de Gabe Newell por nada, pois, segundo ele, eles estavam fazendo o certo para o projeto e já haviam fechado acordos com a Activision.
"A Valve teve o privilégio de adiar a data de lançamento repetidamente e aproveitou isso para garantir que seu jogo fosse excelente. Nós queríamos o mesmo privilégio, mas a Activision não nos concedeu." Cain comentou que a equipe da Troika ficou devastada porque havia criado um jogo que não podia ser vendido, não podia ser alterado e não podia ser comentado. Quando Bloodlines chegou às lojas, já havia outros jogos com gráficos melhores na Source.
Se tivessem tido mais alguns meses de desenvolvimento, talvez a Troika tivesse tido uma trajetória muito mais longa na indústria, mas seus funcionários acabaram abandonando o projeto por pura frustração ou migrando para outros estúdios relacionados ao gênero RPG ocidental, como a inXile ou a Obsidian.
Imagens | Vampire: The Masquerade - Redemption
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