A maior batalha da guerra dos consoles foi vencida pelo PlayStation com os jogos físicos — agora, 13 anos depois, a Sony vai matá-los

A partir de janeiro de 2028, não serão mais fabricados jogos em formato físico para consoles PlayStation

PlayStation deixa de fabricar mídia física
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Victor Bianchin

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Victor Bianchin é jornalista.

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A Sony anunciou nesta quarta-feira (1/7) que deixará de fabricar jogos em mídia física a partir de janeiro de 2028. Esses discos — que permitiram ao PlayStation erguer seu império com CDs, DVDs e Blu-rays em consoles como PS1, PS2 e PS3 — agora têm data para morrer.

As reações não demoraram a aparecer, com todos os atores da indústria apontando o impacto dessa decisão. Não iremos mais possuir jogos, já que as vendas digitais são de licenças; há preocupação sobre a sobrevivência de publicadoras pequenas; o mercado de segunda mão vai morrer e também deve acabar a possibilidade de emprestar jogos — tudo isso por uma decisão que só faz sentido do ponto de vista industrial: controle absoluto da Sony sobre a distribuição dos jogos, seus preços e a margem de lucro obtida em sua loja.

A situação faz lembrar um certo momento da E3 de 2013: o exato instante em que o PS4 venceu a disputa contra o Xbox One com três decisões muito simples, mas que desmontaram os planos da Microsoft. Porque foi exatamente naquele momento que o PlayStation venceu a geração.

E, como o chefão da Xbox confessou algum tempo depois, eles perderam a pior geração possível de se perder no terreno dos consoles. O campo de batalha? Os jogos em formato físico — os mesmos que hoje têm data de validade.

Quando você perde a pior geração possível

Junho de 2013, a maior feira de jogos do mundo, E3, em pleno vapor. Ali iria acontecer um evento geracional. Tanto a Sony quanto a Microsoft já haviam apresentado antecipadamente algumas características do PS4 e do Xbox One, respectivamente, mas, em 10 de junho, o Xbox One mostraria seus jogos e seu preço e, no mesmo dia, algumas horas depois, a Sony faria o mesmo com o PS4.

O que ninguém esperava era o que estava prestes a acontecer. O Xbox One já vinha cercado de polêmicas pelo fato de o aparelho ter sido apresentado mais como um sistema de entretenimento (com ênfase em assistir televisão nele) do que como um console. Além disso, em uma falha de comunicação desastrosa, também foi dito que os discos precisariam de verificação online a cada certo número de horas para que a Microsoft comprovasse que o jogo era seu.

Isso implicava que, se você não tivesse internet, talvez não pudesse jogar seus jogos, e o próprio chefão da divisão soltou a frase: “Se você não tem acesso à internet, temos um produto para você. Chama-se Xbox 360”. Quando você apresenta seu novo aparelho, não é elegante dizer que, se alguém não o quiser, tem o antigo à disposição, porque o mais fácil de acontecer é que essa pessoa acabe olhando para a concorrência.

E a concorrência veio com força.

Durante sua conferência, a partir de 1 hora e 57 minutos, Jack Tretton, que foi COO da Sony Computer Entertainment, dedicou alguns minutos para afirmar que a empresa acreditava no formato físico, em compartilhar e revender seus jogos em disco e em fazer o que quisesse com eles. Claro, também não haveria “check online” para verificar os discos.

Ele arrancou muitos aplausos com o discurso que você pode ver aqui:

Esse momento, somado ao fato de que o PS4 custaria 100 dólares a menos que o confuso Xbox One, marcou a geração — mas ainda houve mais sangue. No mesmo dia da apresentação, o PlayStation gravou um vídeo no qual dois de seus figurões fizeram um tutorial completo de como seria o processo de emprestar jogos entre usuários de PS4.

Esse é um dos momentos mais icônicos dessas feiras e um dos últimos em que uma empresa foi tão diretamente ao ataque contra outra na guerra de consoles:

A geração anterior, a do PS3 e do Xbox 360, terminou com os dois aparelhos vendendo uma quantidade muito semelhante de unidades, mas a do PS4 e do Xbox One começou com o console da Sony dominando as vendas. A Xbox voltou atrás em suas políticas, mas, quando Phil Spencer assumiu o comando da divisão e começou a fazer mudanças (reduzir o preço, remover a obrigatoriedade do Kinect etc.), já era tarde demais.

O Xbox One vendia tão pouco que a Microsoft tomou a decisão de parar de divulgar dados de consoles vendidos. Quando isso acontece, é porque as coisas vão mal, já que as fabricantes gostam de exibir números quando o vento está a favor. E, alguns anos depois, o próprio Spencer comentou que eles perderam a geração que não podiam perder.

Entre seus argumentos, um fazia todo o sentido: o PS4 e o Xbox One foram a geração da transição, da mudança do físico para o digital, da passagem de um modelo de consoles que eram uma tela em branco para outro em que as pessoas queriam continuar jogando seus jogos de gerações passadas. E, acima de tudo, foi a geração em que era mais importante do que nunca dar continuidade a esse ecossistema digital.

Spencer resumiu isso com a frase: “Perdemos a pior geração possível de se perder, aquela em que todo mundo construiu sua biblioteca de jogos digitais”. Isso faz todo o sentido, porque, se você saía de um Xbox 360 para um novo console, tanto fazia, já que não havia retrocompatibilidade (no caso do Xbox, ela foi adicionada depois). Você precisava começar do zero — e o mesmo acontecia ao passar do PS3 para o PS4.

Por isso, os usuários do Xbox 360 que não estavam satisfeitos com as novas políticas puderam migrar para o PS4 sem medo de perder nada, porque não havia nada a perder. No entanto, como foi no PS4 e no Xbox One que o ecossistema digital começou a se desenvolver, os usuários passaram a comprar cada vez mais jogos nesse formato.

Se você tinha um PS4 com uma conta na qual havia investido dinheiro em dezenas de jogos, era muito difícil deixá-lo para trás na geração seguinte e recomeçar do zero no Xbox.

A Sony venceu a geração do PS4 (contra o Xbox, claro, porque o Nintendo Switch seguia seu próprio caminho, vendendo como água anos depois) porque apostou na continuidade do formato físico que conhecíamos. Deixou de lado experimentos e conquistou o usuário indeciso do Xbox 360 diante das novas políticas da Microsoft. E esse usuário começou a construir uma biblioteca digital que, com o lançamento do PS5, pôde levar para o novo console.

A piada da PlayStation na E3 de 2013 foi uma punhalada no Xbox e, junto do preço mais barato do PS4 e de uma apresentação focada em jogos — e não em assistir SBT pelo console —, foi o que levou os jogadores a apostar no aparelho japonês.

Mas, claro, o tempo continuou passando e, agora, estamos naquele ponto em que aqueles que zombavam das medidas digitais da Xbox anunciaram a morte do formato físico. Uma cruel ironia do destino.

Desde ontem, o vídeo do tutorial de como emprestar jogos foi inundado de zombarias por parte dos usuários, com comentários de todo tipo — mas um deles foi particularmente certeiro: “Por favor, façam um igual, mas sobre como compartilhar jogos no PS6”.

O futuro

Com essa intenção de matar o formato físico (o que não é a primeira vez — basta lembrar de tentativas como o PSP Go), surge a pergunta: o que vou jogar no dia do lançamento do PS6?

Grand Theft Auto VI, com certeza, já que o jogo chegará em formato digital, então tanto faz se o novo console terá leitor ou não. Mas, se o PlayStation 6 vier sem suporte ao formato físico, como essa decisão da Sony indica, sua biblioteca física de PS5 ficará acessível apenas se você mantiver seu PS5.

Em meio a toda essa confusão, passou despercebido que, muito provavelmente, o novo console da Xbox — esse Helix, sobre o qual estão quebrando a cabeça para que não fique caro demais — também possa chegar sem leitor de discos. Estaríamos na mesma situação, mas o site The Verge aponta que a Microsoft está trabalhando em um sistema para digitalizar a coleção de jogos do Xbox One e do Xbox Series.

Ou seja, se tivermos jogos em formato físico, poderemos convertê-los em licenças digitais para acessá-los em um console sem leitor. É uma ideia “boa”, desde que não inutilizem a versão física por precaução. Mas, por enquanto, não há nada oficial.

Em resumo, para muitos, essa situação é terrível. Já não é nem uma questão de ser colecionador, mas simplesmente de querer que seus jogos sejam realmente seus, de possuir aquilo pelo qual você pagou. Porque os jogos digitais não são sua propriedade (ao menos nos consoles e em parte do mercado de PC), mas simples licenças de uso que as empresas podem retirar quando quiserem.

Se você acha que estou sendo apocalíptico, basta olhar para casos como o de The Crew: em março de 2024, a Ubisoft desligou os servidores do game de corrida e revogou o acesso de todos os jogadores, tornando-o completamente impossível de ser jogado, mesmo para quem havia comprado cópias físicas. Assim, não se sabe o que acontecerá quando os servidores forem desligados e não pudermos mais baixar, por exemplo, um Doom: The Dark Ages.

A própria Sony anunciou há poucos dias que removeria mais de 500 filmes de seu catálogo e que os usuários não poderão acessá-los mesmo que os tenham comprado — mais um exemplo de que comprar não é possuir. Uma empresa que durante anos defendeu o videogame como arte agora o reduz a mero conteúdo, no sentido mais pejorativo do termo.

Para terminar com uma nota positiva, fica esta imagem que vi no Bluesky. Porque licenças digitais podem ser apagadas, mas, felizmente, nenhum CEO pode entrar na minha casa para tirar minhas cópias físicas dos meus jogos.

Dreamcast

Este texto foi traduzido/adaptado do site Xataka Espanha.


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