A Nvidia apresentou nesta semana o DLSS 5 na GTC 2026 como o maior avanço gráfico dos videogames desde o ray tracing. A reação foi quase unânime: a comunidade de jogadores e até profissionais do setor o classificaram como um “filtro de IA slop”. A rejeição foi tão forte e generalizada que a própria Nvidia precisou vir a público explicar como a tecnologia funciona e qual é, de fato, o controle que os desenvolvedores têm sobre essas melhorias visuais.
O que é o DLSS 5
A tecnologia DLSS nasceu em 2019 como um sistema de upscaling inteligente: a GPU renderiza o jogo em resolução mais baixa e a IA reconstrói cada frame até 4K com perda mínima de qualidade. A cada iteração (DLSS 3, 3.5, 4, 4.5), o objetivo permaneceu sendo o mesmo — mas o DLSS 5 agora rompe com essa lógica.
Segundo o próprio anúncio da Nvidia, trata-se agora de um modelo de renderização neuronal em tempo real que analisa os vetores de cor e movimento de cada frame e, a partir deles, gera iluminação e materiais com aparência fotorrealista. O sistema reconhece a semântica da cena (pele, cabelo, tecidos, metais) e aplica sua própria interpretação de como esses elementos deveriam se comportar sob uma iluminação física real.
Jensen Huang resumiu a ambição dessa nova fase com a frase: “Vinte e cinco anos depois de a NVIDIA inventar o shader programável, estamos reinventando os gráficos por computador.”
O canal de youtube Digital Foundry, que teve acesso à tecnologia antes do anúncio (e que também recebeu críticas por sua cobertura excessivamente elogiosa), descreveu o DLSS 5 como “o mais impressionante que já vi no meu tempo na Digital Foundry” e apontou melhorias genuinamente notáveis em ambientes de Assassin's Creed Shadows e The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Rostos de plástico
O problema é que o vídeo de demonstração oficial incluía sequências de Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy e EA Sports FC e, em todos eles, o sistema alterava visivelmente os rostos dos personagens.
A protagonista de Requiem, Grace Ashcroft, foi o exemplo mais compartilhado: maçãs do rosto mais marcadas, lábios mais volumosos e um tom de pele mais uniforme. Segundo o Kotaku, o efeito lembra a aplicação de um filtro de beleza do TikTok sobre personagens que tinham uma intenção artística diferente do apelo físico, como é o caso de Ashcroft.
Outro exemplo é o dos personagens de Starfield, que já não eram muito detalhados: com o DLSS 5, ganharam resolução facial, mas perderam coerência estética em relação ao design original. Em Hogwarts Legacy, uma idosa com rugas suavemente modeladas passa a exibir um rosto profundamente marcado, completamente diferente do que se via no jogo.
Por isso, o termo “AI slop” surgiu nas redes sociais em questão de minutos. A publicação do anúncio da Nvidia GeForce no X foi rapidamente inundada por respostas negativas, que acumularam muito mais curtidas e compartilhamentos do que o post original. Também os comentários do vídeo da Digital Foundry foram quase unanimemente críticos.
A resposta
Diante do volume de críticas, a Nvidia publicou um comunicado no YouTube esclarecendo como o sistema funciona. Segundo a empresa, os desenvolvedores têm controle artístico total sobre o DLSS 5: podem ajustar a intensidade do efeito, o color grading e até mascarar áreas específicas onde não querem que a IA atue (o que a empresa chama de “controllability”).
A companhia também afirmou que a tecnologia não é um filtro aplicado por cima da imagem, mas sim um sistema que utiliza os vetores de cor e movimento do jogo para gerar o resultado final, “ancorado no conteúdo 3D original”.
A Bethesda, um dos estúdios mais ativos no apoio inicial (com Todd Howard tendo aparecido no vídeo de apresentação elogiando os resultados em Starfield), publicou horas depois uma resposta mais moderada em sua conta oficial.
Nela, afirmaram que “nossas equipes de arte vão ajustar a iluminação e o efeito final para que tudo tenha a aparência que considerarmos ideal para cada jogo. Tudo estará sob o controle dos nossos artistas e será totalmente opcional para os jogadores”.
A disparidade nas reações reflete duas formas legítimas de avaliar a mesma tecnologia. O que boa parte da comunidade e diversos veículos criticaram é que as modificações tornam os personagens mais realistas, porém diferentes da forma como foram concebidos pela equipe de arte do jogo.
Por exemplo, o concept artist Jeff Talbot afirmou: “Em cada cena, a direção artística foi eliminada para adicionar ‘detalhes’ sem sentido (...) Isso é um filtro de IA ruim.”
Má otimização
Há algumas semanas, começou a se discutir que a proliferação de ferramentas de upscaling e IA tem reduzido a pressão sobre os estúdios para otimizar seus jogos: quando DLSS ou FidelityFX Super Resolution conseguem compensar problemas de desempenho, os incentivos para polir o motor nativo diminuem.
Já há quem diga abertamente que alguns estúdios projetam seus jogos desde o início assumindo que o upscaling vai corrigir o que não funciona, em vez de usá-lo como uma melhoria adicional sobre uma base já sólida. Com o DLSS 5, isso dá um salto qualitativo — e o risco deixa de ser apenas estético: passa a ser também criativo e até profissional.
E há ainda um detalhe adicional: a demonstração da GTC 2026 exigia duas GeForce RTX 5090 funcionando em paralelo (uma para renderizar o jogo, outra para executar o modelo neuronal do DLSS 5). A Nvidia garante que a versão final, prevista para o quarto trimestre de 2026, funcionará com apenas uma placa, mas a exigência de hardware levantou dúvidas sobre os requisitos reais. Se os estúdios começarem a desenvolver jogos usando o DLSS 5 como “rede de segurança”, que versão do jogo será entregue a quem não tiver essa GPU?
Videogames de verdade
Há algo que a Nvidia parece não ter levado em conta: as pessoas gostam de videogames justamente porque eles parecem videogames. A imperfeição tem um toque humano que faz parte da identidade do produto.
Grace Ashcroft funciona como personagem de Resident Evil Requiem justamente porque sua aparência transmite cansaço e vulnerabilidade. O DLSS 5 a transforma em algo que já foi descrito como o resultado de aplicar a tecnologia da Nvidia a um personagem cuja estética não foi pensada para ser fotorrealista.
O problema não é apenas que o resultado seja esteticamente discutível: é que a premissa inteira está equivocada. A NVIDIA parte do princípio de que “mais fotorrealista” equivale a “melhor”, quando décadas de design de videogames apontam em outra direção.
O que faz falta nos jogos atuais não é mais contraste nem maçãs do rosto mais marcadas. É por isso que jogos com estilos artísticos sólidos envelhecem melhor: sua aparência responde a uma visão criativa específica, e não à tecnologia disponível no momento do lançamento.
Este texto foi traduzido/adaptado do site Xataka Espanha.
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