Quando James Cameron lançou Avatar em 2009, a indústria cinematográfica vislumbrou o que parecia ser o futuro dos efeitos visuais. O filme estabeleceu um padrão técnico que, curiosamente, o cinema atual não apenas não conseguiu superar, como muitas vezes nem sequer chega perto de. O problema não é tecnológico: as ferramentas de software avançaram exponencialmente desde então. Mas a indústria evoluiu de tal forma que tudo parece pior do que antes.
Não é preciso ir até o ápice da imagem digital que foi o filme de Cameron. Piratas do Caribe: O Baú da Morte (2006) apresentou, com Davy Jones e sua barba de tentáculos, uma das melhores misturas de CGI com imagem real já vistas. Interestelar (2014) contou com a participação do astrofísico Kip Thorne em suas sequências espaciais. Basta comparar a textura fotorrealista dos Na’vi ou de Jones com os acabamentos plastificados da Marvel e da DC para constatar que algo fundamental mudou na forma de produzir efeitos especiais.
O denominador comum em todas elas era o tempo. Nesta análise sobre a crise dos efeitos visuais, explica-se que as produções daquela década contavam com cronogramas de pós-produção que variavam entre 18 e 24 meses. Avatar teve dois anos completos para a fase de efeitos. Suas sequências partiram de prazos semelhantes. As imagens espetaculares de A Origem, com a cidade se dobrando sobre si mesma — outro marco da época —, levaram meses de planejamento. Luxos que hoje são praticamente impensáveis.
Estudos recentes indicam que, enquanto um filme comercial de 2010 continha aproximadamente 600 planos com efeitos visuais, as produções atuais costumam ultrapassar os 3.000 planos. Esse aumento de 400% não veio acompanhado de orçamentos e cronogramas proporcionais. Pelo contrário: estamos vendo efeitos apressados, composições pouco trabalhadas e uma homogeneização digital que tira a personalidade das imagens.
Em sua análise da situação, o influencer Treehouse Detective explica o caso da prequel de O Enigma de Outro Mundo, que em 2011 refez o clássico de John Carpenter de 1982. A equipe de efeitos especiais do Studio ADI, liderada por Alec Gillis e Tom Woodruff Jr., construiu criaturas físicas com animatrônicos e próteses ao longo de vários meses de pré-produção. Após as exibições de teste, a Universal Pictures tomou uma decisão que Gillis classificaria como devastadora: quase todo o trabalho prático foi substituído por CGI na pós-produção. O público esperava ver efeitos digitais em um filme de terror e ficção científica e considerava os efeitos práticos “ultrapassados”.
Mudança de paradigma
Esse caso ilustra uma mudança cultural profunda nas expectativas. Durante a década de 2010, o CGI passou de ser uma ferramenta excepcional para aquilo que se considerava inalcançável com efeitos práticos e se tornou o padrão. A ironia é que a grandeza de filmes como Alien ou Jurassic Park (nos quais se misturava CGI com efeitos práticos) foi construída justamente sobre a tangibilidade de suas criaturas. Mas a indústria, e com ela o público, desenvolveu uma dependência do acabamento digital que acabou o associando a prestígio e qualidade, independentemente se o resultado final pudesse ficar melhor com efeitos tradicionais.
A proliferação das plataformas de streaming também reconfigurou radicalmente a economia dos efeitos especiais. Filmes produzidos diretamente para Netflix, Amazon Prime e Disney+ operam com orçamentos significativamente menores do que as produções destinadas ao cinema, enquanto o público mantém suas expectativas visuais. Essa equação impossível gerou pressão sobre toda a cadeia de produção de FX.
A era dos leilões
O sistema de adjudicação de contratos evoluiu para um modelo de leilão que prioriza custo e velocidade em detrimento da qualidade. Os estúdios colocam projetos em concorrência entre várias empresas de efeitos. A que se oferece para concluir o trabalho em menos tempo e por menos dinheiro leva o contrato. Esse processo gera uma espiral competitiva na qual pequenos estúdios aceitam condições insustentáveis na esperança de manter sua posição no mercado.
É um sistema que às vezes tem consequências extremas. Caso de Sonic: O Filme: após a rejeição do público ao design original do personagem, a Paramount ordenou um redesenho completo. A Moving Picture Company, o estúdio responsável pelos efeitos, teve que refazer centenas de planos sem extensão de prazo nem aumento significativo de orçamento. O estúdio fechou sua sede em Vancouver pouco depois, com várias fontes indicando que o projeto havia contribuído de forma relevante para seus problemas financeiros.
Não é um caso isolado: a Rhythm & Hues, vencedora do Oscar pelos efeitos de As Aventuras de Pi em 2013, declarou falência semanas antes da cerimônia de premiação. A empresa havia aceitado concluir o trabalho com prejuízo para manter sua reputação, um padrão que veículos como a VFX Voice têm documentado. Artistas e técnicos de efeitos visuais frequentemente trabalham em regime de crunch para cumprir prazos que, desde o início, são irrealizáveis. A menor taxa de sindicalização no setor de efeitos visuais, em comparação com outros departamentos técnicos do cinema, deixa esses profissionais sem proteção frente a condições de trabalho abusivas.
A deterioração na qualidade dos efeitos especiais não responde a uma causa única, mas a pressões vindas de duas direções opostas. Os estúdios cinematográficos otimizaram suas estruturas de produção para maximizar margens de lucro, terceirizando o trabalho de efeitos visuais para empresas que competem em uma corrida desenfreada. O público desenvolveu expectativas inflexíveis quanto à onipresença do CGI, rejeitando alternativas. Enquanto a tecnologia avança, o tempo e o dinheiro disponíveis para aplicá-la diminuem.
Basta comparar os orçamentos: Avatar trabalhou com um orçamento total de 237 milhões de dólares, dos quais uma parte substancial foi destinada especificamente ao desenvolvimento tecnológico e aos efeitos visuais ao longo de vários anos. Enquanto isso, uma produção do MCU distribui um orçamento semelhante entre várias áreas (salários, marketing), ao mesmo tempo em que comprime os cronogramas de pós-produção para apenas seis ou oito meses a fim de cumprir datas de estreia inflexíveis, estabelecidas com anos de antecedência.
Este texto foi traduzido/adaptado do site Xataka Espanha.
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