O fato da China possuir o maior ecossistema de videogames do mundo não é por acaso; é o resultado de uma repressão que durou 15 anos

Eles eram o "ópio espiritual" do povo chinês até 2015, e então se tornaram seu maior trunfo no setor de jogos

Imagem de capa: Rc1959 (Wikimedia Commons CC BY-SA 4.0)
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Fabrício Mainenti

Redator

No século XIX, ocorreram as Guerras do Ópio entre a China e a Grã-Bretanha. A resolução desse conflito, com a nação asiática como perdedora, representou um duro golpe para o país, que hoje é historicamente referido como "o século da humilhação". As potências ocidentais, então, forçaram a introdução do narcótico no mercado chinês, gerando uma enorme crise de dependência e desmantelando, pouco a pouco, a soberania do país.

Eventualmente, a China se recuperou política e socialmente — não sem revoluções lideradas por figuras como Mao Tsé-Tung nesse processo — mas, nas décadas de 1990 e até 2015, vivenciaria uma situação semelhante com um novo "ópio espiritual": os videogames.

E o uso dessa metáfora não servia apenas para justificar a proibição de softwares ou hardwares estrangeiros no país; também para evocar um trauma histórico na população, que, ironicamente, é o que a torna uma superpotência nesse mercado atualmente.

O "Ópio Espiritual" do gaming na China

A década de 1990 foi um período tumultuado para a China, tanto cultural quanto politicamente. Após a queda da União Soviética, é possível (embora não seja totalmente atribuível a ela) que a China tenha associado o colapso de seu vizinho com aquilo que a havia aproximado do capitalismo ocidental de uma forma subversiva: os videogames.

O aparato governamental do regime rapidamente começou a visar os consoles como alvo de perseguição pelas autoridades, por meio de uma série de campanhas governamentais contra fliperamas e consoles dos EUA e do Japão

Essas campanhas incluíram investigações, batidas em fliperamas e mobilizações que lembravam a era Mao. Tudo isso culminou com a criação do conceito de "Ópio Espiritual", uma clara referência às Guerras do Ópio, que ainda ressoavam na população como uma humilhação que jamais deveria se repetir.

Diversos dos principais jornais do país organizaram campanhas midiáticas contra os videogames, com artigos intitulados com algo como "obsessivas por consoles, crianças são propensas a convulsões". A ideia era demonizar qualquer dispositivo de entretenimento digital vindo do exterior.

No entanto, como frequentemente acontece quando há uma proibição em larga escala de algo que desperta genuína curiosidade ou interesse nas pessoas (veja, por exemplo, a Lei Seca nos EUA), o efeito foi o oposto.

A proibição impulsionou o maior mercado de jogos do mundo

No século XXI, a proibição passou a ser explicitamente motivada por preocupações culturais e morais sobre a influência negativa dos videogames na juventude chinesa, resultando em uma lei que, na prática, os proibia. Contudo, isso não impediu a criação contínua de espaços clandestinos onde jovens e fãs dessa "nova" forma de entretenimento podiam satisfazer sua curiosidade.

Enquanto os reguladores do Partido estavam preocupados com a corrupção, os jogadores chineses construíram sua própria cultura de jogos em salas pouco iluminadas, ou até mesmo em porões onde montavam cibercafés, que, ironicamente, eram um reflexo positivo dos fumadouros de ópio que surgiram após o conflito do século XIX.

Imagem de capa: Rc1959 (Wikimedia Commons CC BY-SA 4.0)

Mas as autoridades não foram tão ingênuas a ponto de ignorar o enorme potencial econômico do mercado de jogos. Não é surpresa que o que começou como uma proibição por razões de saúde pública tenha se transformado gradualmente em uma medida de protecionismo econômico. Nem a Nintendo, nem a Sega, nem a Sony podiam vender seus produtos e jogos na China.

Daí a proliferação de cópias piratas de consoles como o PlayStation 1 e 2, e posteriormente alguns consoles Wii, contrabandeados para a China, mas que, se apreendidos, podiam ser disfarçados ou ter sua fabricação simplesmente copiada usando componentes 100% chineses.

Ao mesmo tempo, o mercado de telefones celulares também se desenvolveu e esses telefones, é claro, também podiam incluir videogames. A questão é que, sem interferência externa, a China desenvolveu todo um ecossistema de jogos para PC e dispositivos móveis que eventualmente dominaria o mercado global.

Com o tempo, e com a produção de seus próprios consoles, a narrativa do "Ópio Espiritual" não pôde mais ser sustentada, e a China gradualmente flexibilizou as restrições até que, em 2015, elas praticamente desapareceram, com grupos como a Tencent e a NetEase adquirindo uma parcela significativa dos direitos e da propriedade de muitos estúdios e projetos atuais.

Quando a Sony, a Microsoft ou a Nintendo conseguiram introduzir legalmente seus produtos no mercado chinês, já não precisavam delas e tinham acumulado força suficiente para se projetar internacionalmente sem necessitar de grandes parceiros externos.

A ironia de tudo isso é que, embora a China esteja cada vez mais demonstrando sua produção de videogames — com títulos originais e aclamados pela crítica, como "Wu Chang: Fallen Feathers" e "Black Myth Wukong" — o medo em torno do termo "ópio espiritual" persiste. Em 2021, a mídia estatal chinesa ressuscitou o termo para atacar os jogos online, causando uma queda significativa nas ações da Tencent e da NetEase em poucas horas.

É evidente que, quando a China proíbe algo, é porque sabe que poderá explorá-lo posteriormente para obter vantagem sobre seus concorrentes, e uma palavra com mais de três décadas ainda pode causar arrepios.

Imagem de capa: Rc1959 (Wikimedia Commons CC BY-SA 4.0)


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