Eu morei em uma “zona crepuscular” na Califórnia, sentindo na pele a estranha vibração de um filme de Ficção Científica - sem me dar conta na ocasião de que aquele lugar exato servira de molde para o produto de entretenimento mais lucrativo da história: Grand Theft Auto V.
Como relatei nos registros anteriores sobre minha jornada até “Marte”, aterrissar em Bombay Beach foi aceitar uma missão irrecusável: integrar o Time de Pesquisa de IA Criativa de Mars College.
Fui sem plano de fuga, jogando-me de cabeça no Deserto de Sonora, um dos ecossistemas mais hostis do planeta. E o que encontrei foi o subúrbio real que a Rockstar Games transmutou em Sandy Shores, o refúgio de Trevor Philips, o protagonista mais caótico de GTA.\
O apocalipse iminente da San Andreas da vida real
Esqueça os cartões-postais de Malibu e Venice Beach.
A Califórnia onde aterrissei é a mais negligenciada da costa oeste, a região do Salton Sea, no Deserto de Sonora. Justo essa fatia Sul serviu como molde para a Califórnia do universo de GTA: a San Andreas.
O nome é uma referência à falha geológica que corta o estado, e ali é onde ela pulsa com mais força e o próximo "Mega Terremoto" da Califórnia é uma certeza estatística. Morar sobre essa cicatriz aberta na Terra me deu a primeira nuance de estar em um videogame. Sob a ameaça de um apocalipse iminente, cada ação dos personagens se torna mais urgente, crua e elétrica.
No jogo, a falha dita o relevo do Deserto de Grand Senora - o espelho em GTA do Deserto de Sonora. E essa borda dos Estados Unidos, já quase na fronteira com o México, é Blaine County.
Na vida, esse terreno isolado e instável cria um laboratório perfeito para a liberdade e expressão brutal da individualidade. Assim como Trevor, nós, os Marcianos de Mars College, e tantos outros que adotam a parte Sul da Falha como lar, escolhemos a crueza da terra porque ela ajuda a diluir o peso das máscaras sociais.
O Mar de Álamo e o desastre do Mar de Salton
A gênesis do Salton Sea, ou Mar de Salton, parece mais saída da ficção científica.
No início do século XX, uma manobra gananciosa de engenharia para desviar o Rio Colorado rompeu, inundando a bacia desértica e criando um "mar" acidental. Sem escoamento, essa imensa poça tornou-se um gargalo de sal e pesticidas agrícolas. Hoje, o ecossistema colapsado expõe um leito de poeira tóxica que ameaça os pulmões dos que enfrentam um dos ares com a pior qualidade do mundo.
No jogo, o Mar de Álamo é a cópia carbono do Salton Sea. A Rockstar Games o descreve como um "lago pútrido cujas águas não abrigam nada que você queira pescar". Existem até missões que envolvem nadar na enorme poça.
Mas ao me deparar na vida com a visão da costa de areia densa e tóxica, numa atmosfera de “fim de linha" idêntica a do jogo, pensei que para entrar ali, só mesmo em um ambiente virtual.
Bombay Beach: a cidade que norreu nos anos 50
Minha base de “Marte”, Bombay Beach, carrega a aura de um paraíso que esqueceu de avisar que morreu.
Nos anos 50, a pequena cidade à beira do Mar de Salton era um resort frequentado por Frank Sinatra e pelos Beach Boys. Até que a toxicidade do “mar” tornou o banho impossível, expulsando os empreendimentos e proprietários - e o que restou foi um simulacro do sonho norte-americano, em ruínas e corroído pelo sal.
O exato cenário de Sandy Shores. Trevor reclama no jogo que não consegue sequer pedir
uma pizza por lá. Tendo vivido no território equivalente na vida real, confirmo a precisão do relato. Em Bombay Beach, não há restaurantes e muito menos deliveries de comida. Você está por sua conta.
Slab City: existe vida após a grade
Ainda mais longe dos deliveries - e das normas sociais - há um lugar que ultrapassa os limites da própria fantasia.
Se Bombay Beach é o ensaio para o apocalipse, Slab City, a 30 minutos de carro dali, está à frente nessa linha do tempo, já tendo criado métodos para persistir ao fim do mundo.
Autointitulado "o último lugar livre da América", os Slabs são a personificação da vivência Off Grid (fora da grade). Sem água encanada, rede de esgoto ou elétrica, o assentamento de ocupadores foi construído sobre as lajes (slabs) de uma base da 2ª Guerra Mundial. A pinta pós-apocalíptica é tamanha que há até bunkers da época, hoje transformados em residências subterrâneas resistentes ao calor.
Apesar da aparente escassez de recursos, minha missão me levou a conhecer slabers que foram para passar um feriado e estão lá há anos, por escolha própria. Mas estar livre das amarras da sociedade vem com um preço sombrio, capturado em GTA V na Stab City, sede da gangue The Lost.
As histórias que ouvi, sobre trailers explodindo por conta da produção amadora de metanfetamina e a "justiça local" administrada por gangues, não soavam tão diferentes de uma missão de Trevor.
Até o misticismo local foi replicado no jogo: a Salvation Mountain, icônica colina pintada pela lenda Leonard Knight, aparece como "The Beam Me Up", um reduto de entusiastas de alienígenas e conspiracionistas.
Realismo arqueológico para espelhar os lugares no jogo
Para satirizar esse canto que os Estados Unidos esqueceram, a Rockstar Games registrou exaustivamente a região, operando um verdadeiro realismo arqueológico.
A equipe de arte, liderada por nomes como Aaron Garbut, esculpe uma versão das cidades no jogo, como um espelho digital satirizado. Em expedições de campo nas cidades reais, pesquisadores capturam milhares de fotos e vídeos, registrando desde a arquitetura, a iluminação, o tipo de vegetação, os sons e até o comportamento das pessoas.
Então, ao invés de transferir o mapa inteiro do local para o jogo, eles criam uma “geografia comprimida”. A equipe de arte decide quais partes são "icônicas" e quais são chatas e conecta apenas os pontos de interesse.
IA Como mecanismo de sátira
Como pesquisadora de Mars College, o ponto mais fascinante desta jornada foi observar que, enquanto a maior parte da indústria usa Inteligência Artificial na construção dos cenários, a Rockstar usa para validar o realismo no jogo:
- IA de Ecossistema: No GTA V, vimos o início da IA de ambiente. Animais têm rotinas de caça e fuga, e pedestres em áreas como Sandy Shores reagem ao clima e ao horário, buscando sombra no calor ou se aglomerando em bares à noite.
- O "Popcycle": Um sistema que gerencia a densidade demográfica, garantindo que o deserto pareça vasto e a cidade pareça cheia.
- Animação Processual (Euphoria Engine): Dá aos NPCs um "sistema nervoso" digital. Se eles tropeçam no terreno seco do deserto ou levam um soco de Trevor, a IA calcula em tempo real como seu corpo deve reagir.
- Geração Procedural Assistida: Algoritmos administram onde a poeira e o sal devem se acumular para criar um "realismo sujo".
Porque se remeter ao lugar de verdade para quem está jogando, a sátira tem mais efeito.
Do isolamento do deserto à falta de privacidade digital
O processo da Rockstar Games é tão denso, que o hiato para o próximo jogo já dura doze anos. Mas a espera finalmente acaba em Novembro deste ano.
O próximo deserto escolhido por GTA como alvo da crítica é o de pixels e aparências, simbolizado através de Leonida, uma paródia da Flórida. Em GTA VI, saímos do isolamento e caímos na exposição das redes sociais, na umidade sufocante dos pântanos.
Lucia, a nova protagonista, a primeira mulher da era 3D do jogo, surge como a personificação da missão contemporânea: navegar em um mundo onde até mesmo o crime é compartilhado e a privacidade é a maior relíquia.
A Rockstar dobrou a aposta no trabalho humano e Leonida foi manufaturada rua por rua, trazendo “easter eggs” para os olhares mais atentos, como uma pichação que faz piada com um político, ou um hidrante quebrado posicionado onde um NPC "Florida Man" vai tropeçar.
E a Inteligência Artificial promete ajudar a tornar Leonida uma sátira ainda mais visceral do que foi San Andreas:
- Memória de NPCs de Longo Prazo: NPCs terão memória de longo prazo, reagindo às suas ações passadas no bairro deles. O mundo não esquece quem você é.
- Efeito Manada Digital: A IA vai simular o comportamento de manada das redes sociais. Os NPCs irão filmar seus crimes para "postar", e a reação policial será ditada pela viralização do evento.
Se em 2013, GTA usou a Inteligência Artificial para recriar a decadência física da Região do Salton Sea, agora ela será usada para simular a nossa própria decadência digital.
No fim das contas, a tecnologia não serve apenas para dirigir carros ou processar texturas; ela serve também para nos devolver a imagem que evitamos a todo custo encarar diante do espelho.
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