O texto a seguir é uma tradução de matéria escrita por Antonio Vallejo, editor do Xataka Espanha
A sensação que tenho quando converso com amigos, colegas ou especialistas do setor sobre realidade virtual em videogames é que tudo está um pouco estagnado. Teve seu momento de grande esplendor quando a Oculus decidiu lançar seu headset de realidade virtual, juntamente com outros grandes fabricantes e startups que entraram na onda anos depois. Na última década, testemunhamos grandes lançamentos, como Half-Life: Alyx, Moss, Beat Saber e muitos outros. No entanto, o que inicialmente foi imaginado como a grande revolução dos videogames acabou ficando preso em um nicho.
Agora, o que interessa à indústria são os headsets de realidade aumentada e, se puderem ser impulsionados por inteligência artificial, melhor ainda. No entanto, sempre gosto de discutir o assunto com pessoas profundamente envolvidas no setor. Primeiro, porque também uso meu headset Meta Quest 2 com bastante frequência e, segundo, porque a realidade virtual pode alcançar muitas outras áreas além dos videogames.
Para aprofundar este último ponto, tive a oportunidade de conversar de forma muito interessante com o Rigoberto Studio, uma pequena equipe de Jaén especializada em experiências de realidade virtual. Ficamos sabendo de um projeto que, sem muita divulgação, está em operação há mais de um ano no Museu Ibérico da cidade e agora começa a explorar outros setores, como o imobiliário, a saúde e a administração pública.
Durante a reunião, pude conversar com quatro dos seis membros da equipe: Iván Cubillo (diretor executivo), Pablo Francés (diretor criativo), Sergio Requena (especialista em operações) e Fernando Monereo (diretor de arte). Mas antes de começarmos a conversar, eles me deixaram experimentar uma demonstração com os headsets Meta Quest 3. Não era a experiência completa que eles têm instalada no museu, mas era uma demonstração semelhante onde eu podia me mover livremente por um ambiente virtual e interagir com os objetos ao meu redor.
A parte interessante veio quando Fernando colocou outro headset no mesmo espaço, e nossos avatares acabaram compartilhando o ambiente em tempo real, cada um usando seu próprio dispositivo, mas na mesma sala. Eles me disseram que o recorde que testaram até agora é de 20 pessoas conectadas simultaneamente no mesmo ambiente (e no mesmo local físico).
Do desenvolvimento de jogos ao museu
Como Iván me contou, o Rigoberto Studio surgiu na primeira turma de formandos de Desenvolvimento de Jogos da Virgen del Carmen, uma escola pública de ensino médio em Jaén. Foi lá que todos se conheceram e também onde nasceu a ideia de criar um jogo ambientado no mundo ibérico. O problema, como costuma acontecer nesses casos, era o financiamento.
Ao discutirem como abordar o projeto, entraram em contato com Alfonso Ramírez, do departamento de Patrimônio e Educação, e seu contato no Museu Ibérico de Jaén. O museu buscava modernizar-se e já possuía headsets de realidade virtual, então a ideia surgiu quase que espontaneamente, e eles decidiram criar uma experiência imersiva utilizando as próprias peças do museu. Foi durante esse desenvolvimento que a equipe descobriu o que hoje é o verdadeiro núcleo de sua tecnologia.
"Para nós, era algo tão básico, tão simples, que presumimos que já tivesse sido inventado, que alguém já o tivesse feito antes de nós", explica Iván. Ele se referia precisamente à possibilidade de duas pessoas compartilharem o mesmo espaço virtual a partir de dispositivos diferentes, cada uma com sua própria perspectiva, sincronizadas em tempo real. Ao investigarem, descobriram que essa solução não era tão desenvolvida quanto pensavam, então decidiram desenvolvê-la por conta própria. E assim surgiu o sistema de sincronização multiusuário que agora é a base de todos os seus projetos.
Eles estavam certos. Hoje, os principais exemplos desse sistema são o Horizons da Meta (que reduziu significativamente suas ambições após o conceito inicial de metaverso) e o VRChat, que continua muito popular entre os usuários, mas tem um foco muito mais social e é regido, em certa medida, pelas convenções de um videogame.
O aplicativo do Museu Ibérico, com suas próprias digitalizações e modelos 3D das peças expostas, foi o primeiro a usar esse sistema. Mas, eles insistem, esse mecanismo de sincronização é uma tecnologia proprietária e reutilizável, não algo feito sob medida e fechado para um único cliente.
"Ainda não encontramos o limite"
Um dos pontos que a equipe mais enfatiza é que não consideram sua tecnologia uma solução exclusiva para museus, mas sim uma base adaptável a praticamente qualquer setor. Em suas reuniões internas iniciais, já consideravam ideias como o setor imobiliário, exibindo um modelo de apartamento em realidade virtual diretamente das plantas do arquiteto, permitindo que os usuários vissem exatamente como cada reforma ficaria. Tudo o que seria necessário seria um headset de realidade virtual e uma conexão com a internet.
Eles também mencionam os serviços de saúde e administrativos como áreas onde essa tecnologia poderia ser aplicada. "Realmente não temos noção dos limites disso", resume Iván. "Testamos bastante e ainda não os encontramos." Essas experiências de realidade virtual não são novidade, mas o diferencial que o Rigoberto Studio traz é que eles buscam uma solução adaptável e escalável para qualquer setor.
Meses de desenvolvimento e uma rede dedicada
O desenvolvimento do aplicativo para o Museu Ibérico foi concluído em seis meses, embora a parte puramente técnica tenha sido finalizada em quatro. O restante do tempo foi dedicado a ajustes finais e, principalmente, à instalação de uma rede dedicada à internet em um prédio público.
O Governo Regional da Andaluzia não permite, em regra, que os centros sob sua jurisdição tenham uma conexão de rede externa independente, pois isso poderia acarretar diversos problemas de segurança cibernética. Portanto, o estúdio teve que submeter uma solicitação específica, que foi analisada e, por fim, aprovada pelo próprio Governo Regional. O governo também aproveitou a oportunidade para desenvolver uma solução que lhes permitisse ter uma rede independente em qualquer outro centro público dentro da organização, caso fosse necessário.
Para chegar a esse ponto, eles também trabalharam com a Agência Digital da Andaluzia (ADA), responsável por validar a viabilidade técnica do projeto. Iván descreve isso quase como uma pequena vitória pessoal, já que, para um estúdio iniciante, ter a aprovação de uma organização do porte do Governo Regional da Andaluzia foi um detalhe particularmente motivador.
Como funciona a sincronização de movimentos
Em nível técnico, o sistema se baseia principalmente no giroscópio dos óculos, juntamente com câmeras que registram a posição da mão e um sistema de posicionamento que calcula a localização do usuário no espaço. Utilizando esses dados, o aplicativo cria um ponto de referência invisível dentro do ambiente virtual. Esse ponto pode ser dinâmico (localizando-se em qualquer lugar simplesmente ativando o aplicativo) ou fixo, como visto na demonstração do Museu Ibérico.
Atualmente, todo o desenvolvimento é feito para o Meta Quest, utilizando o SDK Meta XR. A equipe pretende adaptar a experiência para outros dispositivos usando o OpenXR, o padrão aberto da indústria, mas seu desenvolvimento não está tão avançado quanto o do Meta, o que exigiria a manutenção de duas versões separadas para cada aplicativo. Mesmo assim, eles continuam explorando essa opção, pois ela lhes daria mais liberdade, incluindo a possibilidade de usar seus próprios avatares em vez dos impostos pelo Meta, já que, segundo eles, as políticas do Meta são muito rígidas quanto aos tipos de recursos que podem ser usados. De fato, a ideia inicial para o projeto do museu era criar avatares com uma estética ibérica, algo que acabou se mostrando impossível devido a essas restrições.
Privacidade: Contas numeradas e dados excluídos ao fechar o aplicativo
Em relação ao processamento de dados, a equipe insiste que o aplicativo não coleta informações pessoais dos usuários. Não existem contas reais; em vez disso, utilizam perfis genéricos e numerados, de forma que nenhum dado possa ser vinculado a uma pessoa específica. A única informação processada é a localização do usuário dentro do ambiente virtual, necessária para o funcionamento da sincronização.
Essas informações também são armazenadas apenas durante a sessão, e o simples fechamento do aplicativo apaga os dados automaticamente. Eles contam, em tom de brincadeira, que já comprovaram isso mais de uma vez graças a usuários (principalmente os mais jovens) que fecharam o aplicativo acidentalmente, obrigando a equipe a reiniciar todo o sistema para ressincronizar os usuários conectados.
Modelo de negócios desenvolvido na hora
Quando começaram a desenvolver o sistema para o Museu Ibérico, a equipe nunca considerou seu potencial como um produto comercial. “Estávamos tão obcecados em fazê-lo funcionar que nem paramos para pensar nessa questão”, diz Iván. Essa reflexão, explicam, veio depois, quando o projeto já estava concluído.
A conclusão a que chegaram é a de manter a sua tecnologia principal (o sistema de sincronização multiutilizador) e, a partir daí, desenvolver aplicações personalizadas para cada cliente, adaptadas às suas necessidades específicas. Em última análise, este é o modelo que já aplicaram no Museu Ibérico e que pretendem replicar noutros setores à medida que concluem novos projetos.
Ver 0 Comentários