Se o Fortnite existe, é graças a uma lei chinesa de 2000 que buscou justamente impedir que algo como o jogo da Epic fosse jogado no país

Uma lei do governo chinês que vetou videogames e um investimento da Tencent permitiram que o Fortnite se posicionasse como o Free-to-Play mais difundido

(Reprodução)
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Bárbara Castro

Redatora

A relação da China com os videogames nunca foi 100% fluida, apesar de atualmente ser uma das principais potências na produção de jogos no mundo. No passado, o governo do Partido queria limitar o tempo de jogo de seus jovens com uma de suas leis mais duras e restritivas, mas cujo efeito era o oposto, e, de fato, por causa dessa lei, o que seria uma boa parte da atual infraestrutura chinesa dos videogames começou a tomar forma.

O modelo de negócios que sustenta Fortnite, Free Fire, League of Legends e praticamente todos os jogos gratuitos contemporâneos existe graças a esse "fracasso" legislativo. A resolução de junho de 2000 – aprovada pelo Conselho de Estado apenas três meses após o lançamento do PlayStation 2 no Japão – não foi um decreto isolado, mas uma medida conjunta de Cultura, Comércio Exterior, Segurança Pública, Indústria, Alfândega e outros dois órgãos. Seu objetivo declarado era combater os fliperamas ilegais, considerados prejudiciais para menores. Os principais desenvolvedores tentaram contorná-la com várias medidas, mas nenhuma mudou o conteúdo da regra, de que hardware ocidental e grande parte do software seriam deixados de fora do mercado chinês.

Sony e Nintendo tentaram contornar isso: a Sony vendeu um PS2 rebatizado como "sistema de entretenimento de computador" em 2004 por $320  e a Nintendo lançou um Nintendo 64 reduzido em 2003 sob a marca conjunta iQue. Nenhuma das duas manobras mudou a essência: o hardware ocidental de consoles foi de fato excluído do mercado chinês.

O Investimento que Mudou a Epic Games

Sem acesso legal aos consoles domésticos, o país canalizou toda a sua demanda para títulos para o PC – primeiro em Lan Houses, depois em plataformas online – e posteriormente para o mobile. A Tencent cresceu nesse vácuo regulatório, que em 2011 comprou a Riot Games e transformou o League of Legends na bandeira de um modelo que o Ocidente começava a levar a sério: o jogo free-to-play sustentado por microtransações cosméticas, não pela venda de cópias.

O fenômeno paradoxal é sustentado pela seguinte teoria: uma restrição inicial — mesmo que acidental ou limitada em escopo — pode desviar o desenvolvimento de toda uma indústria para uma rota alternativa (conforme descrito por Paul A. David, da Universidade de Stanford), e, com o tempo, torna-se autodominante, mesmo depois que a restrição original desaparece. Com o investimento de 330 milhões de dólares da Tencent na Epic Games em troca de aproximadamente 40% do capital total da empresa, a Tencent obteve um capital que não havia desfrutado até então, com acesso direto ao conhecimento operacional da empresa que melhor entendia no mundo como monetizar um jogo sem cobrar por ele.

O efeito foi imediato na estratégia da empresa. Tim Sweeney, fundador da Epic, abandonou o modelo de licenciamento por assinatura da Unreal Engine 4 em favor de um esquema de royalties sobre vendas de acesso gratuito — o mesmo princípio de "grátis adiantado, monetização depois" que a Tencent vinha aperfeiçoando na China há anos com títulos para PC.

De Unreal para Fortnite: o salto para o free-to-play

Cinco anos após esse investimento, em setembro de 2017, a Epic lançou Fortnite Battle Royale: acesso totalmente gratuito, sem custo de entrada, com a loja de cosméticos como único motor de receita. O curioso é que esse modelo não nasceu na Carolina do Norte, sede da Epic, mas no mercado chinês de PCs que a proibição de 2000 forçou a ser construído do zero. Fortnite foi a exportação tardia de um modelo de negócios forjado, por necessidade regulatória, para o outro lado do Pacífico.

A própria liberalização da China acabou certificando o diagnóstico. Quando o Ministério da Cultura suspendeu a proibição em janeiro de 2014 – limitada à Zona de Livre Comércio de Xangai – e a removeu completamente em 24 de junho de 2015, Microsoft e Sony lançaram legalmente o Xbox One e o PS4 no país. Eles venderam, no total, cerca de 550.000 unidades: um número modesto no maior mercado mundial de videogames, sobrecarregado por preço, censura de conteúdo e uma base de jogadores que, quinze anos depois, já não sentia falta dos consoles.

Portanto, a lei de 2000 não impediu a existência do Fortnite, apesar de sua intenção original; foi a causa indireta de sua existência exatamente na forma que tem hoje. Ao fechar a porta principal – o hardware do console – a China foi forçada a aperfeiçoar uma porta dos fundos, como o modelo gratuito para PC e mobile, que acabou sendo mais lucrativo, mais escalável e mais exportável do que o que havia fechado. Essa porta dos fundos veio para a Epic Games na forma de investimento em 2012, e para jogadores ao redor do mundo com skins de Fortnite a partir de 2017.

Matéria traduzida de 3DJuegos*



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