Anthropic toma medidas drásticas contra os clones de videogames feitos com IA usando o Claude

Nos videogames, há um evidente problema de vibecoding que está ofuscando lançamentos "feitos à mão"

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Victor Bianchin

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Victor Bianchin é jornalista.

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O mundo dos videogames está passando por uma revolução devido à IA. Muitos grandes estúdios a utilizam, com exemplos tão extremos quanto a Epic Games, que chegou a usar vibecoding para desenvolver sua loja, mas o que as grandes produtoras enxergam como uma ferramenta é visto como uma bomba no mundo independente. A prova disso é o último festival de demos da Steam, cuja proposta era apresentar demonstrações de jogos futuros para que os usuários ficassem de olho neles e os adicionassem à lista de desejos, algo que ajuda muito esses desenvolvedores.

Na última edição, a quantidade de conteúdo produzido com IA ofuscava os lançamentos desenvolvidos por pessoas, mas o pior não é isso: o pior é que há desenvolvedores que não querem publicar demos por medo de que alguém usando IA copie todo o seu trabalho antes de o jogo legítimo chegar ao mercado. A Anthropic vai tomar medidas, mas o problema é que é difícil que elas sirvam para alguma coisa.

Por meio do The Verge, vemos que a Anthropic atualizou o sistema do Claude Code para que as instruções internas que orientam o modelo antes de cada conversa não permitam a recriação de videogames existentes. Foi um usuário do Twitter que apontou essa mudança nos termos por volta de 27 de outubro, identificando as novas regras da ferramenta pelo código "tengu_heron_brook".

Essa regra permite criar jogos originais, jogos pertencentes a um determinado gênero e jogos baseados tanto em designs quanto em recursos próprios do usuário. O que ela não permite é reconstruir um jogo específico, mesmo que seu nome seja alterado ou que ele seja apresentado como algo original. Esse usuário afirma que a regra não pode ser desativada, e a própria Anthropic confirmou a mudança.

E se houver um erro? Também no Twitter, Addy Osmani, membro da equipe técnica da Anthropic, explicou que foram adicionadas duas frases ao prompt do Claude Code sobre o Opus 5.5 para impedir que ele recrie o jogo específico de outra pessoa. Isso é algo que vai contra as próprias políticas de uso da empresa, mas deixa claro que o programa pode apresentar falhas e acabar rejeitando algo original. Nesse caso, Osmani afirma que é possível entrar em contato com o suporte.

O motivo é a propriedade intelectual. E o problema é que o Opus 5.5 é extremamente bom em fazer engenharia reversa de código. Isso alimentou diversas coisas, desde uma onda de jogos de consoles recompilados (reconstruídos para serem executados nativamente no PC) até clones descarados que roubam o conteúdo original dos jogos. Inclusive daqueles que ainda não foram lançados.

O festival de demos da Steam é conhecido como Steam Next. Trata-se de um evento que foi pensado para que desenvolvedores, tanto grandes quanto pequenos, lançassem demos de seus jogos na esperança de que elas se destacassem e chamassem a atenção dos jogadores. Se alguém jogasse uma demo do seu jogo e gostasse, havia a possibilidade de adicioná-lo à lista de desejos, o que poderia se transformar em uma futura venda quando o jogo fosse finalmente lançado.

E o problema da última edição não é a quantidade de lixo produzido com IA, mas o fato de que desenvolvedores que trabalham "manualmente" não lançaram demos por medo de que alguém apareça usando IA e copie seus jogos. Não é um temor infundado:

  • A Alliance Arts cancelou a demo de 'Drunken Goddess Reflux' por medo de que surgissem cópias feitas com IA antes do lançamento do jogo. Em seu lugar, organizou um período de beta fechado por sorteio.
  • A Digital Sun Games cancelou o teste de 'ReVamp' pelo mesmo motivo, alegando que uma demo pública representa um risco alto demais.
  • A Studio Bitdot desenvolve 'Needle in a Haystack Simulator', e surgiu uma quantidade absurda de clones, a ponto de o jogo original ter colocado a etiqueta de "original" em sua página na Steam.

Cercando o campo

Há desenvolvedores que estão considerando até mesmo adiar trailers para não mostrar aquela mecânica, estilo artístico ou ideia que torna seus jogos especiais, por medo de que alguém usando IA os clone descaradamente. Esse é um problema enorme, porque as demos e a divulgação intensa são fundamentais para que os pequenos estúdios consigam conquistar seu espaço. 'GTA VI' não precisou sequer de um gameplay para fazer as reservas dispararem, mas 'Cairn', por exemplo, precisava mostrar tudo o que tinha para ser atraente.

A própria Valve, responsável pela Steam, reconheceu que isso é um problema. Dois dos responsáveis pela equipe de negócios apontaram que os clones já existiam antes da IA e que não queriam assumir o papel de guardiões. A recomendação? Que os jogos não dependam apenas de uma mecânica fácil de copiar, algo muito mais fácil de dizer do que de fazer.

E o problema é que isso abrange o Claude Code com o Opus 5.5, uma única ferramenta que, sim, pode ser a mais capaz neste momento, mas as outras grandes empresas de IA também têm seus próprios recursos de programação. À medida que se tornarem cada vez mais capazes, mais clones descarados e conteúdo de baixa qualidade produzido com IA aparecerão nas lojas digitais. E ainda resta saber se, de fato, alterar essas linhas de código servirá para alguma coisa... ou se quem quiser copiar algo poderá contornar a restrição reformulando o pedido para continuar fazendo isso.

Texto traduzido e adaptado do portal parceiro Xataka Espanha.


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