Diablo quase virou um jogo por turnos, até que um desenvolvedor clicou num esqueleto, e nasceu o action RPG

Diablo deveria ser, originalmente, um RPG por turnos – mas um clique espontâneo do mouse mudou tudo e transformou o game em uma lenda dos action RPGs

Diablo história pra vender pagamento não era pra ser RPG. Imagem: Blizzard
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Sofia Bedeschi

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Sofia Bedeschi

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Jornalista com mais de 5 anos de experiência, gamer desde os 6 e criadora de comunidades desde os tempos do fã-clube da Beyoncé. Hoje, lidero uma rede gigante de mulheres apaixonadas por e-Sports. Amo escrever, pesquisar, criar narrativas que fazem sentido e perguntar “por quê?” até achar uma resposta boa (ou abrir mais perguntas ainda).

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Era uma sexta-feira como qualquer outra,  até que David Brevik, criador de Diablo, testou sozinho uma linha de código no escritório. Ele clicou com o guerreiro em um esqueleto, o herói correu, atacou e a criatura de ossos se despedaçou. “Meu Deus, isso é incrível”, lembra Brevik do momento que mudaria Diablo para sempre.

E pensar que o projeto começou com uma proposta completamente diferente.

Uma montanha, um sonho, um plano

Diablo foi concebido desde o início como um roguelike por turnos, influenciado por clássicos como Rogue, Moria e Angband. O nome veio do Monte Diablo, na Califórnia, onde Brevik morava na época.

Quando criança, ele programava em um Apple II Plus. Mais tarde, desenvolveu com amigos as primeiras ideias para um RPG sombrio ambientado em masmorras. Menos história, mais loot. Menos diálogos, mais ação – mas com sistema de turnos.

O problema?

As publishers não viam futuro em RPGs. Brevik levou mais de 20 recusas até que a Blizzard – recém-renomeada, após se chamar Silicon & Synapse entendeu a proposta. Mas logo surgiu uma exigência decisiva: tempo real em vez de turnos.

A votação que mudou tudo

Brevik resistiu. Durante meses. Para ele, a emoção estava nas decisões estratégicas, não nos cliques frenéticos. Mas sua equipe pensava diferente. Foi feita uma votação e a maioria do pequeno time da Blizzard North escolheu o modo em tempo real. Brevik continuava cético, mas topou testar. Como já contamos, bastou um clique. E o resto é história.

A mudança para o tempo real não transformou apenas o sistema de combate, mas toda a experiência de jogo. Diablo se tornou o primeiro action RPG de verdade. Loot gerado aleatoriamente, ciclos viciantes de recompensas e início direto, sem longos questionários de personagem, tudo seguia uma filosofia simples: do início do jogo até o primeiro inimigo derrotado.

Brevik soube que tinham criado algo especial quando os próprios desenvolvedores, depois do expediente, preferiam continuar jogando em vez de ir para casa. Diablo virou um sucesso inesperado,

Diablo 2 se tornou um marco – e até hoje fãs jogam os dois títulos com paixão.Brevik deixou a Blizzard algum tempo depois, criou Hellgate: London, o primeiro looter-shooter, e fundou seu estúdio solo, o Graybeard Games.

Mas, independentemente do que fez desde então, Diablo continua sendo seu grande legado.

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