As vendas são o mais importante hoje em dia na indústria de games. Em última análise, tudo se resume aos lucros obtidos pelos títulos, relegando aspectos como qualidade, reviews ou a apreciação dos jogadores a um segundo ou terceiro plano.
Nesse contexto, Mat Piscatella, diretor editorial sênior do grupo de pesquisa Circana, compartilhou uma realidade sobre o consumo de videogames nos EUA: apenas um grupo muito pequeno é capaz de comprar vários jogos por ano, o que gera preocupação se considerarmos a enorme quantidade de títulos lançados anualmente.
O estudo, intitulado O Futuro dos Videogames e realizado durante o terceiro trimestre de 2025, analisou os hábitos de compra dos jogadores norte-americanos, dando atenção especial à frequência de aquisição de novos títulos.
Segundo os resultados, 33% compram um jogo menos de uma vez por ano, enquanto 12% realizam uma compra anual e 18% adquirem um a cada seis meses. Apenas 22% dos jogadores compra um jogo novo aproximadamente a cada três meses, enquanto os grupos menores — 10% e 4% — são os que compram mensalmente ou com maior frequência.
Para Mat Piscatella, isso explica por que os preços dos jogos aumentaram tanto

Piscatella explicou que esses dados ajudam a entender por que as empresas de videogames concentram cada vez mais esforços em produtos premium de preço cheio e em estratégias de monetização direcionadas aos consumidores com maior poder aquisitivo. “O mercado é impulsionado por um pequeno grupo de jogadores que compra um ou mais jogos por mês. Eles mantêm os preços altos e possibilitam a existência de controles premium, edições de colecionador de 149 dólares e consoles de alto padrão”, destacou o analista.
O estudo também esclarece que o termo “jogo novo” não se refere necessariamente a lançamentos recentes, mas a produtos não usados. Isso sugere que, além do interesse pelas novidades, muitos consumidores permanecem ativos no mercado de segunda mão ou esperam por promoções digitais, o que reduz a frequência de compras a preço cheio.
Por fim, Piscatella ressaltou que essa disparidade no consumo explica por que a percepção da indústria pode estar enviesada: quem acompanha de perto as estatísticas ou participa de comunidades dedicadas a videogames geralmente pertence a esse 14% de jogadores mais ativos e gastadores, dificultando a percepção do panorama real do mercado. Por isso, é lógico assumir que o motor econômico dos videogames não é a maioria silenciosa, mas uma elite reduzida que mantém toda a indústria viva.
Este texto foi traduzido/adaptado do site 3D Juegos.
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