O diretor de "Piratas do Caribe" está insatisfeito com os resultados dos filmes e séries feitos com a Unreal Engine, acreditando ser "o maior retrocesso"

O diretor de Piratas do Caribe está insatisfeito com os resultados dos filmes e séries feitos com a Unreal Engine, acreditando ser "o maior retrocesso".
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Fabrício Mainenti

Redator

Na indústria cinematográfica, as ferramentas utilizadas para gerar efeitos especiais e ambientes virtuais evoluíram drasticamente. A Unreal Engine 5 tornou-se padrão para produções como "The Mandalorian", que utiliza esse software para renderizar cenários em tempo real. No entanto, nem todos estão convencidos dessa transição. Gore Verbinski, diretor da saga "Piratas do Caribe", argumenta que essa tecnologia está fazendo com que os filmes se pareçam demais com videogames.

Em uma entrevista ao But Why Tho, Verbinski criticou o uso da Unreal Engine no cinema comercial. Ao ser questionado sobre as mudanças nos efeitos visuais nos últimos 15 anos, o diretor classificou a adoção da engine da Epic Games como "o maior retrocesso" para a indústria cinematográfica.

Piratas do Caribe: A Vingança de Salazar (2017). Piratas do Caribe: A Vingança de Salazar (2017).
"Acho que a chegada da Unreal Engine e a substituição do Maya como base representam o maior retrocesso."

Segundo o cineasta, antes havia uma clara divisão: a Unreal era excelente para videogames, mas agora está sendo usada para efeitos visuais finais no cinema. O resultado, em sua opinião, é que a estética das engines de jogos está se infiltrando na linguagem cinematográfica.

O debate entre o artesanal e o digital

Nos últimos anos, o uso da Unreal Engine 5 se popularizou não apenas em "The Mandalorian", mas também em projetos como "Matrix Resurrection" e a série "Fallout" no Prime Video. No entanto, há um consenso crescente de que certos efeitos especiais de décadas passadas parecem envelhecer melhor do que as produções atuais.

Piratas do Caribe Piratas do Caribe

A chave está na naturalidade

Tradicionalmente, softwares de modelagem 3D como o Autodesk Maya eram usados ​​para animações e simulações complexas, ou então efeitos práticos e elementos construídos à mão eram empregados. Essa abordagem artesanal contrasta com os ambientes virtuais da Unreal Engine, que, embora espetaculares, podem às vezes ser percebidos pelo olho humano como artificiais.

Verbinski destaca que a luz nesses motores não reage da mesma forma que na realidade, especialmente em detalhes técnicos como a dispersão subsuperficial na pele humana.

"Eu simplesmente não acho que a luz se adapte da mesma maneira; não acho que ela reaja fundamentalmente à subsuperfície, à dispersão e à forma como a luz incide e reflete na pele. É assim que esse vale da estranheza é criado na animação de criaturas: muitos quadros intermediários são usados ​​para ganhar velocidade em vez de fazer tudo manualmente".

Velocidade vs. Realismo

É inegável que a Unreal Engine tem sido fundamental para facilitar a produção audiovisual em termos de tempo e orçamento. Essa ferramenta permite que os diretores visualizem os cenários finais durante as filmagens, alcançando resultados visualmente impressionantes, como a cena do dojo em "Matrix Resurrection".

"Matrix Resurrection", cena do dojo. "Matrix Resurrection", cena do dojo.

Apesar dessas vantagens econômicas, o debate sobre a "estética dos videogames" permanece em aberto. À medida que a tecnologia continua a avançar, o desafio para os estúdios será encontrar o equilíbrio entre a eficiência dos motores de jogo em tempo real e o calor orgânico que o público associa ao cinema de alta qualidade.

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