O Xbox visa alcançar 1 bilhão de jogadores diários; isso equivale a 25 vezes o número de usuários do Steam em seu melhor dia

  • A grande reformulação do Xbox não visa tornar a empresa menor, mas sim maior;

  • Asha Sharma é a CEO e tem como objetivo alcançar 1 bilhão de jogadores diários — mas os números não batem

O Xbox visa alcançar 1 bilhão de jogadores diários. Isso equivale a 25 vezes o número de usuários do Steam em seu melhor dia.
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Fabrício Mainenti

Redator

Texto original de Alejandro Alcolea

Em mais um dia na indústria de videogames, a Microsoft anunciou demissões na divisão Xbox na última segunda-feira. Foram 1.600 cortes de uma só vez, cinco estúdios deixados à própria sorte e mais 1.600 demissões previstas para os próximos meses.

Para conduzir essa reestruturação — apelidada de "reinicialização do Xbox" — a Microsoft nomeou Asha Sharma para liderar a divisão; ela veio de uma das unidades de IA da empresa com uma missão clara: romper com o passado.

Após semanas de discurso otimista, decisões drásticas começaram a surgir. Em um comunicado abrangente, a empresa justificou as demissões e a reestruturação — cujas consequências totais ainda são desconhecidas, visto que passamos os últimos dois dias sabendo de cortes de empregos em vários estúdios do Xbox.

O comunicado revelou detalhes interessantes, como a burocracia excessiva que complicava as coisas no Xbox nos últimos anos, o enorme investimento no Game Pass e o número que mais me chamou a atenção: a quantidade de jogadores diários que o Xbox almeja alcançar.

Sharma fala em querer que um bilhão de pessoas sejam "entretidas" pelo Xbox todos os dias. Depois de refletir sobre o que realmente significa ter um bilhão de pessoas na plataforma diariamente, cheguei a apenas uma conclusão: adoraria ver como eles vão conseguir isso.

O Xbox de um bilhão de jogadores e um cálculo rápido

Digo isso não por desafio, mas por curiosidade genuína. Gostaria de ver como o Xbox — ou qualquer empresa, na verdade — consegue reunir um bilhão de pessoas em sua plataforma todos os dias.

Sharma diz acreditar que podem alcançar esse objetivo, mas a realidade é que existem mais distrações concorrentes do que nunca. Além disso, estabelecer metas desse tipo leva a apenas um resultado: quando não forem atingidas, haverá mais "reinicializações".

Vamos analisar isso.

As mudanças em implementação visam garantir que "o Xbox tenha um futuro maior, e não menor". Ela também observa que "a próxima década dos games será maior, mais global e mais criativa do que qualquer coisa que já vimos antes"

Colocado dessa forma, pode-se pensar que eles investirão pesado — e eles realmente dizem que o farão, embora com uma abordagem melhor e mais disciplina — mas há um problema: será que existem tantos jogadores assim dispostos a estar na plataforma deles? E o que exatamente é um Xbox?

Para responder à primeira pergunta: sim, os jogadores existem. Há mais de 8 bilhões de pessoas no mundo, e estima-se que 3 bilhões joguem videogames. Esse número representa o universo total, não os usuários ativos diários; além disso, ele engloba todo mundo — desde o jogador mais dedicado de Call of Duty até o seu avô jogando Candy Crush ou algum jogo no Facebook.

Quanto à segunda pergunta, Sharma diz que eles querem que um bilhão de pessoas sejam entretidas pelo Xbox. Esse número contabiliza não apenas os proprietários de consoles (cujas vendas são bastante baixas), mas também quem joga no PC, bem como títulos do Xbox no Steam e em plataformas como o PS5 — enfim, qualquer coisa que leve a marca Xbox.

Dito isso, vamos analisar os números. Um bilhão de pessoas pode parecer uma meta "fácil" quando se tem tantas franquias e presença em toda parte, mas a situação se complica quando analisamos mais de perto os poucos jogos que realmente podem ajudar a empresa a alcançar esses números.

São todas estimativas, mas estamos falando de cerca de 110 milhões de jogadores mensais em Minecraft, entre 70 e 90 milhões em Call of Duty (incluindo a versão mobile) e entre 200 e 300 milhões de jogadores diários em Candy Crush. Isso realmente destaca a escala dos jogos mobile e como eles superam amplamente os títulos de plataformas mais tradicionais. World of Warcraft também entraria nessa conta, com cerca de 9 milhões de jogadores mensais.

São números que muitas empresas invejariam, mas que ainda estão longe do objetivo de 1 bilhão de usuários diários visado por Sharma. Para colocar isso em perspectiva: o Steam — outra plataforma de jogos gigantesca — atingiu um pico histórico de pouco mais de 42 milhões de jogadores simultâneos há alguns meses

Nas últimas 24 horas, quase 39 milhões de pessoas se conectaram e — como mostram gráficos como os do SteamDB — esses números são muito estáveis... e estão crescendo.

Pois bem, Sharma almeja uma escala equivalente a 25 vezes o Steam — todos os dias.

Como jogador, eu adoraria ver uma base de usuários tão gigantesca; isso poderia tornar a indústria um pouco mais sustentável ao oferecer um universo maior de jogadores, permitindo que estúdios menores encontrem seu nicho e cresçam. No entanto, o problema que vejo nessas projeções é que, ao estabelecer publicamente a meta de um bilhão de usuários em sua plataforma, o único desfecho provável — ou, pelo menos, o mais provável — é o fracasso.

E quando uma empresa desse porte fracassa após estabelecer tal meta, não é o executivo quem paga o preço — são os funcionários. Vemos isso constantemente e, após três anos de demissões implacáveis ​​em todo o setor, é difícil manter o otimismo em relação à situação.

O que temos visto recentemente é uma mudança de estratégia: eles estão se desfazendo de estúdios menores e com vendas mais baixas para focar naquilo que gera lucro. King (Candy Crush) e Mojang (Minecraft) são exemplos claros; agora, eles se reportarão diretamente à divisão, com Sharma tomando as decisões necessárias para alcançar o objetivo.

Uma questão à parte é se o público da série Fallout — baseada em uma franquia pertencente ao Xbox — conta como "pessoas entretidas pelo Xbox".

Precisamos aguardar para ver como as coisas vão se desenrolar, mas o Xbox está claramente fazendo uma mudança brusca de rumo, descartando estúdios que desenvolviam jogos com "alma" em favor de empreendimentos que trazem retorno financeiro. No fim das contas, esse é o objetivo de qualquer empresa.

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