É tão bom e bonito, mas Silksong roubou sua popularidade: vale a pena conhecer Possessor(s)

Mais recente jogo da Heart Machine chegou em ano muito complicado para o seu gênero, mas mesmo assim se destaca

Imagem | Possessor(s)/Heart Machiine
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PH Mota

Redator
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PH Mota

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Jornalista há 15 anos, teve uma infância analógica cada vez mais conquistada pelos charmes das novas tecnologias. Do videocassete ao streaming, do Windows 3.1 aos celulares cada vez menores.

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Não consigo imaginar trabalhar anos e anos em um projeto e lançá-lo quando um titã da indústria como Hollow Knight decide lançar sua sequência, um jogo que dois anos atrás jamais imaginaríamos que já poderíamos jogar. É verdade que, em uma indústria como esta, a competição é óbvia e a pressão dos prazos — ou seja, prazos para concluir tarefas — é infernal, mas o fato de Possessor(s) ter chegado depois de Silksong representou um fardo insuportável para seus autores. No entanto, o novo jogo dos criadores de Hyper Light Drifter é imperdível para quem gosta de metroidvania, mesmo com a alta expectativa em relação ao título.

Quem se lembra de Ender Magnolia: Bloom in the Mist? O jogo tem 99% de aprovação na Steam e foi lançado oito meses antes da sequência da Team Cherry, mas foi Silksong que se consolidou como o grande jogo do gênero em 2025, e todos os outros, independentemente de terem chegado antes ou depois, foram ofuscados por sua sombra.

Portanto, acredito que avaliar Possessor(s), da Heart Machine, pelos padrões dessa competição seja um erro, pois até mesmo seus méritos podem ser interpretados como um retrocesso para quem gostou do jogo dos australianos da Team Cherry. Longe disso, o projeto brilha mesmo com erros tão evidentes à primeira vista.

Possessor(s) é um jogo de fantasia muito humano

Mas o que Possessor(s) nos diz? Eu não elogiaria a história do novo projeto da Heart Machine se não fosse por um único aspecto: a relação entre seus personagens é excepcional. Embora o gênero não seja estranho a narrativas densas, muitas usam o ambiente e uma narrativa velada para moldar seu mundo, personagens e história, mas este jogo não é assim. Estamos em um universo ficcional de ficção científica e fantasia, sim, mas com um lado extremamente humano.

Possessor(s)

Como Luca, testemunharemos o que acontece após o fim do mundo quando um portal se abre, conectando este mundo ao inferno, permitindo a passagem das criaturas que lá habitam e destruindo tudo em seu caminho. Contudo, não sucumbiremos sozinhos ao fim do mundo: quando perdemos as pernas, nossa única opção é nos aliarmos a Rehm, um demônio do outro lado que foi mortalmente ferido, para evitar a morte por hemorragia.

Isso cria uma história arquetípica que você já viu em filmes de policiais parceiros, com dois personagens opostos tendo que colaborar; ou, no videogame, você já viu em Cyberpunk 2077 e na relação passivo-agressiva entre V e Johnny Silverhand. Sem recorrer a cenas explicativas ou diálogos extensos, constrói uma história que parece mais emocional do que lógica. É uma narrativa feita de atmosferas, silêncios e discussões que escondem medos e tragédias sem descrevê-los; onde até mesmo as piadas e o estoicismo do diabo são acompanhados com sucesso durante as 10 horas de duração do modo campanha.

Possessor(s)

Embora não reinvente a roda, o peso narrativo que a Heart Machine imprime em seu novo projeto não se limita aos primeiros passos, expandindo-se também com importantes interlúdios onde Rehm invade nossas memórias em breves cenas mais ambientais do que jogáveis, além de diálogos aparentemente inconsequentes antes, durante ou depois dos combates. Com isso, Possessor(s) consegue evitar a narrativa que recompensa a persistência do jogador, como em Hollow Knight, focado na construção de um mundo místico que não revela suas cartas desde o início; e se diferencia de outros jogos com mensagens muito mais vingativas.

Metroidvania menos metroidvania do que aparenta

Um metroidvania não seria nada sem combate e construção à altura, e aqui há pontos positivos, mas também algumas falhas. Sua estrutura jogável é a mais básica possível, com exceção de uma seção: a Heart Machine trouxe uma certa essência dos jogos de luta neste projeto. Embora aspectos como exploração, mortes punitivas e mapas labirínticos sejam mantidos, é no combate que vemos uma certa singularidade.

Possessor(s)

Além dos ataques básicos, há uma forte ênfase na leitura do oponente, no controle de espaço e na relação "risco versus recompensa" típica dos jogos de luta. Cada inimigo funciona quase como um parceiro de treino com padrões definidos que você deve internalizar, e cada confronto exige decisões rápidas e precisas. Não é um metroidvania típico, daqueles em que você só aperta botões: é um jogo que te força a pensar como se estivesse em um duelo um contra um – ou um contra muitos.

Na verdade, essa "surpresa" vem com um tapa na cara, porque se você está acostumado a trocar golpes com facilidade, quebrando animações para mudar de alvo rapidamente, os primeiros passos de Possessor(s) serão um tutorial duplo: necessário para aprender o que o jogo propõe e necessário para mudar de perspectiva. E o novo da Heart Machine parece tão diferente quanto bem equilibrado, mas exigirá muito de nós para entendermos que as pausas após o impacto, micro-pausas que adicionam mais força a cada tiro, estão ali para moldar a experiência.

Possessor(s)

Com o controle nas mãos, essa ideia causa uma pequena quebra no ritmo do combate. A cada ataque que acerta, a animação congela por um instante e tanto o protagonista quanto o inimigo reagem como se o impacto tivesse um peso real. É um efeito sutil, mas marcante o suficiente para mudar consideravelmente a forma de jogar. Além disso, a Heart Machine também não aplica a pausa após o golpe de forma uniforme. Ataques básicos tendem a gerar pausas curtas, enquanto golpes mais poderosos ou carregados produzem um impacto mais prolongado. Da mesma forma, certos inimigos parecem criar pausas mais intensas, deixando-nos mais ou menos expostos ao próximo golpe. No fim, a ideia, por mais simples que seja, adiciona uma camada muito fina de interpretação ao combate, semelhante à hierarquia de golpes em um jogo de luta, e muda a ideia preconcebida desse tipo de jogo.

Longe disso, talvez seu aspecto menos interessante seja o seu mundo. Embora não seja tão ruim quanto li por aí, é o menos inspirado. Não me refiro ao visual — pois as imagens falam por si, com um design de personagens de primeira linha e um mapa que, embora vazio (compreensível considerando o estilo sombrio e apocalíptico do jogo), gera impressões impressionantes —; porém, refiro-me à forma como ele falha em nos incentivar a explorar um pouco mais. Possessor(s) parece entender seu mundo como uma série de corredores que nos levam a uma habilidade, uma luta contra um chefe ou uma das chaves necessárias para abrir a porta para o submundo e cumprir nossa promessa a Rehm.

Possessor(s)

Não é difícil perceber que o mundo do jogo é extremamente gamificado. É um cenário projetado para fazer você avançar mais e para oferecer uma recompensa, em vez de despertar a curiosidade. Ainda assim, e visto que a mobilidade é o motor que sustenta toda a experiência, Possessor(s) não falha nem mesmo naquilo que faz mal. O jogo aposta numa movimentação fluida, rápida e extremamente física, o que faz com que cada salto e cada impulso sejam ótimos ao volante. E como a exploração leva a novas armas – objetos do dia a dia como um rato de computador com fio ou uma faca que foram afetados por poderes demoníacos – esse componente artificial da exploração serve, pelo menos, para preencher o seu inventário.

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